Perkembangan teknologi informasi dewasa ini menuntut setiap orang untuk melek komputer (computer literacy) karena komputer merupakan alat komunikasi utama bagi miliaran orang. Melalui komputer, masyarakat mempunyai akses secara cepat terhadap informasi dari seluruh dunia. Masyarakat telah banyak memperoleh keuntungan dari penggunaan komputer. Kebanyakan pengguna dari kalangan bisnis dan pribadi dapat membuat keputusan berdasarkan informasi yang cukup karena mereka telah memperoleh akses instan terhadap informasi mana pun di dunia.

Urgensi bagi setiap orang untuk melek komputer semakin meningkat dengan adanya teknologi internet. Internet dihubungkan oleh jaringan yang menjangkau seluruh dunia. Jaringan (network) adalah sekumpulan alat yang saling terhubung melalui media komunikasi dan media transmisi. Ketika komputer terhubung denngan jaringan, keadaan tersebut disebut tersambung/terhubung (online). Jaringan membuat komputer membagi sumber daya,seperti hardware, software, data, dan informasi. Membagi sumber daya menghemat waktu dan uang.

Internet dalah sekumpulan jaringan dari seluruh dunia yang menghubungkan jutaan perusahaan, badan pemerintah, institusi pendidikan, dan perorangan. Lebih dari satu miliar orang di dunia menggunakan internet setiap hari untuk berbagai tujuan, diantaranya untuk berkomunikasi, mengakses baragam informasi, berita, dan penelitian, berbelanja barang dan jasa , untuk perbankan dan investasi, mengakses hiburan, mengunduh musik, dan berbagi informasi. Orang-orang terhubung ke internet untuk bertukar informasi dengan orang lain di seluruh dunia. Electronic mail atau e-mail membuat kita dapat mengirimkan pesan kepada orang lain. Dengan instant messaging, kita dapat langsung berbicara dengan pengguna lain yang sedang terhubung. Pada chat room, kita dapat berkomunikasi dengan berbagai pengguna dalam waktu bersamaan.

Teknologi berbasis internet tidak terlepas dari penggunaan world wide web atau lebih dikenal dengan istilah web. Web adalah salah satu jasa yang paling populer di Internet. Web berisi miliaran dokumen yang disebut web page. Web page dapat berisi teks, gambar, audio dan video. Setiap orang dapat membuat web page, lalu membukanya di internet sehingga orang lain dapat melihatnya. Ratusan ribu orang sekarang ini menggunakan blog untuk menyampaikan pemikiran mereka di web. Blog adalah situs web informal yang terdiri atas artikel yang ditandai dengan waktu dalam bentuk catatan harian atau jurnal.

Penggunaan teknologi informasi menurut perspektif psikologi  dalam hal ini lebih berorientasi pada kemudahan akses informasi dan komunikasi yang ditawarkan. Alasan efisiensi dan efektivitas menjadi landasan utama seseorang memanfaatkan teknologi informasi untuk berbagai kebutuhan. Penggunaan waktu yang lebih efisien dan hasil yang lebih efektif tentu akan meningkatkan produktivitas kita di bidang yang kita geluti. Namun, fenomena yang kita temui di sekitar kita seiring dengan perkembangan teknologi dan arus komunikasi yang semakin pesat adalah semakin minimnya  intensitas silaturrahim yang dilaksanakan secara face to face. Kemudahan informasi dan komunikasi bahkan dianggap mampu menggantikan pertemuan dengan kerabat dan sahabat.

Di sisi lain, kita juga melihat fenomena mudik di tengah masyarakat menjelang Hari Raya sebagai salah satu sarana silaturrahim. Fenomena ini umumnya kita temui di berbagai kota besar di seluruh Indonesia, khususnya Jakarta. Masyarakat urban yang datang dari seluruh pelosok Indonesia berbondong-bondong memadati berbagai sarana transportasi guna menjangkau daerah tujuan mereka. Namun, realita mudik yang kita lihat sekarang ini mengarah pada suatu dinamika kompleksitas masyarakat yang dapat ditinjau dari 3 jenis tindakan sosial, yaitu:

1. Fenomena mudik sebagai tindakan rasionalis instrumental.

Di sini tindakan sosial yang dilakukan seseorang didasarkan atas pertimbangan dan pilihan sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan ketersediaan alat yang digunakan untuk mencapainya.

2. Fenomena mudik sebagai tindakan tradisional.

Dalam tindakan jenis ini, seseorang memperlihatkan perilaku tertentu karena kebiasaan yang diperoleh dari nenek moyang, tanpa refleksi sadar atau perencanaan.

3. Fenomena mudik sebagai tindakan afektif.

Tipe tindakan ini didominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi intelektual atau perencanaan sadar. Tindakan afektif sifatnya spontan, tidak rasional, dan merupakan ekspresi emosional.

Dengan demikian, dapat kita simpulkan bahwa perspektif psikologi dalam kemudahan penggunaan teknologi informasi, dalam hal ini untuk menjalin komunikasi/silaturrahim sangat bergantung pada pengguna atau subyeknya. Tradisi mudik yang masih terjaga di Indonesia hingga saat ini mengindikasikan bahwa meskipun teknologi informasi dan komunikasi semakin menawarkan kemudahan, namun belum mampu menggantikan nilai silaturrahim yang akan terus dijalin. Demikian pula bagi masyarakat perkotaan yang seringkali terjebak dalam rutinitas yang berlangsung sama dan terus menerus, silaturrahim dapat menjadi salah satu alternatif untuk melepaskan diri sejenak dari kepenatan di kota besar.

Bahan bacaan:

Shelly, dkk. 2007. Discovering Computer. Jakarta: Penerbit Salemba Infotek.

J. Dwi Narwoko, Bagong Suyanto (ed). 2004. Sosiologi, Teks Pengantar dan Terapan. Jakarta: Penerbit

Kencana

Carole Wade, Carol Tavris. 2007. Psikologi. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Image

Komputasi perusahaan meliputi penggunaan komponen-komponen dalam jaringan-jaringan yanng mencakup beragam sistem operasi, protokol, dan arsitektur jaringan yang berbeda. Perusahaan biasanya atas sebuah kantor pusat perusahaan, kantor-kantor cabang di tempat yang baisanya jauh, kantor-kantor internasional, serta ratusan badan usaha yang beroprasi sendiri yang disebut sebagai unit-unit fungsionl. Jenis-jenis unit fungsional dalam sebuah perusahaan manufakur standara adalah : akuntansi dan keuangan, sumber daya manusia, rekayasa, manufakur, penjualan, distribusi, pelayanan pelanggan, serta teknologi informasi. Dan setiap unit-unit fungsional ini memiliki kebutuhan-kebutuhan khusus untuk sistem informasi mereka.

Struktur organisasi sebuah perusahaan

Tingkat pengguna

Dalam sebuah perusahaan, para pengguna biasanya masuk ke dalam satu dari empat katagori berikut :

  1. Manajemen eksekutif, yang mengambil keputusan-keputusan strtegis. Contoh jabatan pekerjaan meliputi direktur eksekutif, direktur informasi, direktur, wakil direktur.
  2. Manajemen menengah, yang mengambil keputusan-keputusan taktis. Contoh jabatan pekerjaan meliputi direktur hubungan masyarakat, manajemen personalia, manejer pembelian.
  3. Manejemen operasional, yang mengambil keputusan-keputusan operasional. Contoh jabatan pekerjaan meliputi manejer kantor, pengewas lantai took, pengawas.
  4. Karyawan-karyawan nonmanajemen, yang mengambil keputusan-keputusan lapangan. Contoh jabatan pekerjaan meliputi akuntan, insinyur, sekertaris, petugas penerima pesanan.

Bagaimana majer menggunakan informasi

Informasi perusahaan adalah informasi yang dikumpulkan dalam operasi-operasi yang tengah berlangsung dalam sebuah organisasi berukuran besar. Semua karyawan, termasuk manejer, dalam sebuah perusahaaan membutuhkan informasi akurat untuk menjalankan pekerjaan-pekerjaan mereka secara efektif. Para manejer bertanggung jawab untuk mengkordinasi dan mengendalikan sumber-sumber daya sebuah organisasi. Sumber daya meliputi m,manusia, uang, bahan-bahan, dan informasi. Para manejer mengkordinasikan sumber-sumber daya ini dengan menjalankan empat aktivitas :

  1. Merencanakan berkaitan dengan menetapkan tujuan dan sasaran.
  2. Mengatur meliputi hal mengenali dan menggabungkan sumber-sumber daya, seperti uang dan manusia, agar perusahaan dapat mencapai tujuan dan sasaran-sasarannya.
  3. Memimpin, yang terkadang juga disebut mengarahkan, adalah menyampaikan perintah-perintah serta member wewenang kepada orang lain untuk menjalankan pekerjaan yang diperlukan.
  4. Menegndalikan adalah mengukur kinerja dan jika perlu, mengambil tindakan yang bersifat perbaikan.  

SISTEM INFORMASI DALAM PERUSAHAAN

Sistem informasi adalah sekumpulan perangkat keras, peranti lunak, data, manusia, dan prosedur yang bekerjasama untuk menghasilkan  informasi.

Sistem informasi dalam unit-unit fungsional

Unit Funsional

penjelasan

Akuntansi dan keuangan

Bertanggung jawab mengelola keuangan perusahaan. Depertemen akuntasi melacak setiap transaksi keuangan yang terjadi dalam perusahaan. Depertemen keuangan mengelola keuangan bisnis seefien mungkin.

Sumber daya manusia

Bertanggung jawab merekrut dan menaikkan jabatan karyawan, memelihara riwayat pekerjaan karyawan, mengevaluasi karyawan, melatih karyawan, serta mengelola kepentingan dan kompensasi karyawan.

Rekayasa dan pengembangan produk

Bertanggung jawab mengembangkan ide-ide menjadi produk yang dapat digunakan pelanggan. Memastikan bahwa produk tersebut dapat dibuat secara efektif dan merancanh metode-metode untuk membuat produk.

Manufaktur

Bertanggung jawab mengubah bahan-bahan mentah menjadi produk fisik.

Pemasaran

Bertanggung jawab meneliti pasar dimana sebuah perusahaan beroprasi untuk menentukan produk-produk dan fitur-fitur yang sebaiknya dikembangkan perusahaan. Menentukan demografis untuk dijadikan sasaran usaha-usaha penjualan dan menginformasikan pasar yang dituju tentang produk-produk perusahaan tersebut melalui iklan dan pendidikan.  

Penjualan

Bertanggung jawab menjual barang dan jasa perusahaan.

Distribusi

Bertanggung jawab mengirimkan produk-produk kepada pelanggan.

Layanan pelanggan

Bertanggung jawab memelihara hubungan dengan pelanggan, baik sebelum maupun sesudah penjualan diilakukan.

Teknologi informasi

Bertanggung jawab merancang, membeli, menimplementasikan, menguji, serta mengelola sistem informasi bagi seluruh perusahaan. Juga disebut departemen pelayanan informasi.  

 

Sistem informasi dan kegunaan umum

Sistem informasi dan kegunaan umum  masuk dalam lima katagori, yaitu sebagai berikut :

  1. Sistem informasi perkantoran adalah system informasi yang memungkinkan para karyawaan menjalankan tugas menggunakan komputer dan peralatan elektronik lainnya, daripada menegrjakan secara manual. Sistem informasi perkntoran menggunakan bayak peranti lunak umum untuk mendukung aktivitasnya. Peranti lunak yang lazimnya dalam sebuah sistem informasi perkantoran mencakup pengolah kata, spreadsheet, basis data, presentasi grafis, e-mail, penjelajah web, pembuatan halaman web, personal information management, dan groupware.
  2. Sistem pemprosesan transaksi adalah sistem informasi yang mengambil dan memproses data dan aktivitas bisnis sehari-hari. Transaksi merupakan suatu aktiviatas bisnis tersendiri. Contoh-contoh transaksi adalah deposito, pembayaran, pemesanan, dan reservasi. Dalam sebuah perusahaan, staf admnistrasi biasanya menggunakan komputer dan piranti lunak khusus untuk menjalankan aktivitas-aktivitas yang berhubungan dengan sebuah sistem pemprosesan transaksi.
  3. Sistem informasi manajemen adalah sistem informasi yang menghasilkan informasi akurat, tepat waktu, dan teratur, agar para manager dan pengguna lainnyadapat mengambil keputusan, menyelesaikan masalah, mengewasi aktivitas, dan melacak kemajuan.
  4. Sistem pendukung keputusan, membantu para pengguana menganalisis dan mengambil keputusan-keputusan. Sering kali, sebuah system pemprosesan transaksi atau sistem informasi majemen tidak menghasilkan jenis laporan yang dibutuhkan manajer untuk mengambil keputusan.
  5. Sistem pakar adalah sistem informasi yang mengambil dan menyimpan penegetahuan manusia yanga ahli, kemudian meniru cara berfikir dan mengembil keputusan seperti manusia.

Sistem informasi terintegrasi

Sistem informasi terintegrasi meliputi:

  1. Perencanaan sumber daya perusahaan besar menyediakan aplikasi-aplikasi peranti lunak terintegrasi dan terpusat untuk membentu mengelola dan mengoordinasikan segala aktivitas perusahaan besar yang tengah berlangsung, termasuk manufaktur dan distribusi, akuntansi, keuangan, penjualan, perencenaan produk, serta sumber daya manusia.
  2. Majemen hubungan pelanggan mengelola

Mengelola informasi tentang pelanggan, interaksi dengan pelanggan, pembelian-pembelian sebelumnya, dan berbagai minat. Manajemen hubungan terutama digunakan di seluruh departemen penjualan, pemasaran, dan pelayanan pelanggan.

  1. Sistem manajemen muatan adalah sistem informasi yang merupakan kombinasi dari basis data, peranti lunak, dan prosedur-prosedur yang mengatur, dan memungkinkan akses pada bergam bentuk dokumen dan file lainnya. Termasuk gambar-gambar dan multimedia.

TEKNOLOGI-TEKNOLOGI UNTUK PERUSAHAAN

Sebagian teknologi termasuk portal, pertukaran data elektronik, gudang-gudang data, ekstranet, layanan web, aliran kerja, dan virtual private network.

  1. Portal

Portal adalah sekumpulan link, muatan, dan layanan yang ditampilkan pada sebuah halaman web dan dirancang untuk memandu untuk memandu para pengguna menuju informasi yang kemungkinan menarik untuk fungsi pekerjaan tertentu mereka.

  1. Pertukaran data elektronik

Pertukaran data elektronik adalah serangkaian standar yang mengatur perpindahan data dan informasi bisnis diantara koomputer-komputer, baik di dalam suatu perusahaan besar maupun di antara perusahaan-perusahaan besar.

  1. Gudang data

Gudang data adalah basis data yang luar biasa besar yang menyimpan dan mengelola data yang dibutuhkan untuk menganalisis transaksi-transaksi yang telah dan sedang terjadi.

  1. Ekstranet

Ekstranet adalah sebagaian dari jaringan yang memungkinkan para pelanggan atau pemasok perusahaan tersebut mengkases bagian-bagian dari internet perusahaan besar.

  1. Layanan web

Layanan web meliputi serangkaian teknologi peranti lunak yang relatif baru yang memungkinkan perusahaan menciptakan produk-produk dan interaksi-interaksi B2B melalui internet.

  1. Aliran kerja

Aliran kerja adalah proses yang telah ditetapkan yang mengidentifikasi serangkaian langkah spesifik yang terkait dalam penyelesaian sebuah proyek atau proses bisnis tertenntu.

  1. Virtual private network

Virtual private network memberi mereka sambungan yang aman ke server jaringan perusahaan tersebut, seolah-olah, mereka memiliki jalur pribadi.

E-COMMERCE

Beberapa sector pasar telah memanfaatkan peluang bisnis di web. Segmen-segmen pasar popular meliputi penjualan ritel, keuangan, hiburan dan media, perjalanan, serta kesehatan. Beberapa alinea berikut menggambarkan bagaimana masyarakat umum berinteraksi dengan setiap jenis perusahaan besar web berikut ini.

  1. a.       E-Retailing

Penjualan ritel adalah salah satu sektor pasar e-commerce yang paling terlihat. Dalam ritel, para penjual menjual produk dan layanan secara langsung kepada seorang pembeli.

  1. b.      Keuangan

Banyak situs web menyediakan informasi medis, kebugaran, nutrisi, atau olahraga yang terbaru. Seperti informasi lainnya pada web, para pengguna harus menguji  legitimasi situs web tersebut sebelum mengandalakan informasi di dalamnya.

  1. Hiburan dan media

Teknologi dibelakang web telah membuat hiburan dan media mengambil berbagai bentuk. Music, video, acara olahraga, dan game 3-D multiplayer adalah bagaian dari masa depan web yang sedang berkembang.

  1. d.      Perjalanan

Web menyediakan banyak layana yang berhubungan dengan perjalanan. Jika membutuhkan petunjuk arah, kita hanya tinggala memasukkan titik awal serta tujuan, dan banyak situs web menyediakan petunjuk arah yang terinci beserta dengan peta. Para pengguna dapat membuat reverasi maskapai penerbanagn dan memesan hotel atau lomba.

  1. e.      Layanan bisnis lainnya

Perusahaan-perusahaan besar menggunakan web untuk menyediakan layanan-layanan bagi konsumen dan perusahaan-perusahaan lainnya. Hubungan masyarakat, periklanan online, surat menyurat, perekrutan, kredit, penjualan, penelitian pasar, dukungan teknis, pelatihan, konsultasi, peranti lunak, dan akses internet adalah beberapa bidang layanan tersebut.

PERANTI LUNAK UNTUK PERUSAHAAN BESAR

Peranti keras untuk perusahaan besar memungkinkan orgaanisasi-organisasi besar untuk mengelola dan menyimpan informasi serta data menggunakan peralatan yang dilengkapi untuk penggunaan yang berat, ketersediaan maksimum, efisien maksimum.

  1. a.       RAID

Untuk aplikasi-aplikasi yang bergantung pada akses data yang dapat diandalkan, para pengguna harus mendapati data tersebut tersedia ketika mereka mencoba mengaksesnya. Sebagian pabrik menyediakan sejenis system hard disk yang lebih kecil menjadi satu unik tunggal yang berperan seperti sebuah hard disk besar. Kelompok dari dua hard disk atau lebih yang terintegrasi disebut RAID (redundant array of independent disks).

  1. b.      Network attached storage area network

Network attached storage adalah sebuah server yang ditempatkan pada suatu jaringan dengan tujuan tunggal, yaitu media penyimpanan bagi bagi para pengguna dan sistem informasi yang dihubungkan pada jaringan tersebut. Sedangkan storage area network adalah jaringan berkecepatan tinggi dengan tujuan utama menyediakan media penyimpanan bagi server-server lain dihubungkan ke server tersebut .

  1. c.       Sistem penyimpanan perusahaan besar

Sistem penyimpanan perusahaan besar adalah suatu strategi yang berfokus pada kesediaan, perlindungan, perlindungan, pengaturan, dan back up media penyimpanan dalam suatu perusahaan.

  1. d.      Blade server

Blade server, memuat suatu server web atau server jaringan pada suatu kartu tunggal, atau blade, alih-alih pada suatu unit sistem.

  1. e.      Sistem dengan ketersediaan tertinggi

Sistem dengan ketersediaan tertinggi terus berjalan dan melakukan tugas-tugas paling sedikit 99 persen dari ketersediaan tinggi tersedia 99,99 persen dari keseluruhan waktu.

Sistem-sistem  dengan ketersediaan tinggi sering kali meyertakan suatu fitur tang disebut hot-swapping  yang memungkinkan komponen-komponen, seperti hard disk RAID atau catu daya, diganti sementara sistem lainnya terus menjalankan tugas-tugasnya. Suatu sistem dengan ketersediaan tinggi juga memungkinkan menyertakan komponen-komponen berlebihan seperti catu daya berleb, memungkinkan suatu komponen yang berfungsi mengambil alih secara otomatis tugas-tugas tetapi komputer serupa yang rusak. 

Unit komputer (system unit) adalah suatu rangka yang di dalamnya  terdapat komponen-komponen elektronik  dari komputer yang digunakan untuk memproses data. Sebuah komputer terdiri atas perangkat-perangkat yang digunakan untuk menerima masukan (input), melakukan proses, mengeluarkan hasil (output), menyimpan dan berkomunikasi. Kebanyakan komponen ini adalah bagian dari komputer.  Pada komputer dekstop atau komputer pribadi (personal computer-PC), komponen-komponen elektronik dan kebanyakan media penyimpanan adalah bagian dari komputer. Perangkat lain seperti keyboard, mouse, mikrofon, monitor, printer, pemindai (scanner), kamera video, dan pengeras suara (speaker), umumnya menempati ruang di luar unit komputer.

Komponen-Komponen Komputer

 Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;

  1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari:
  • Input/Output Device (I/O Device) terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.
  • Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dan lain-lain.
  • Monitor/Screen monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
  • Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
  • Central Processing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

2.      Software (perangkat lunak) merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

  • Sistem Operasi seperti seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
  • Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
  • Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
  • Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
  • Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa.

Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;

  • Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
  • Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
  • High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.
  1. Brainware (User), User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

CONTOH-CONTOH KOMPONEN KOMPUTER

      Motherboard adalah papan sirkuit utama dari suatu komputer. Banyak komponen elektroonik yang terhubung ke motherboard, yang lainnya dibuat menjadi bagian dari motherboard.      Processor atau disebut juga dengan Central Processing Unit (CPU), menginterpretasikan dan melaksanakan perintah-perintah dasar untuk mengoperasikan komputer.

    Unit Kontrol adalah komponen dari processor yang mengarahkan dan mengoordinasikan hampir seluruh operasi pada komputer. Unit kontrol berperan seperti polisi lalu lintas. Unit kontrol mengintepretasikan setiap perintah yang diperlukan program kemudian memulai aksi yang bersesuaian untuk melaksanakn perintah tersebut.

      Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika. Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.

      Siklus Mesin, untuk setiap perintah, processor mengulangi suatu rangkaian yang terdiri atas empat operasi dasar yang menyusun sebuah siklus mesin, yauitu pengambilan, penerjemahan kode, eksekusi dan jika perlu penyimpanan.

      System Clock                                                   

Memori dan Jenis-Jenisnya

Memori terdiri atas komponen-komponen elektronik yang menyimpan perintah-perintah yang menunggu untuk dieksekusi oleh processor, data yang diperlukan untuk instruksi perintah tersebut , dan hasil-hasil dari data yang diproses (informasi). Berikut jenis-jenis memori:

RAM (Random-Access Memory) merupakan istilah menyeluruh bagi semua ingatan yang boleh dibaca atau ditulis secara tidak sehala (non-linear). Bagaimanapun ia merujuk secara khusus kepada ingatan berasaskan cip apabila kesemua ingatan berasaskan cip sebelum ini dikatakan bersifat akses-rawak. RAM adalah agak berlainan dengan ROM, kerana komputer hanya boleh membaca pada ROM tetapi boleh membaca dan menulis pada RAM.

SIMM (Single In-line Memory Module) dan DIMM (Dual In-line Memory Module)

SIMM dan DIMM sebenarnya tidak merujuk kepada jenis-jenis memori tetapi merujuk kepada modul (papan litar yang berserta dengan cip) di mana RAM dipakejkan bersama. SIMM merupakan modul yang terdahulu dengan menawarkan laluan data sebanyak 32-bit. Disebabkan pemproses Pentium telah direkabentuk untuk menangani laluan data yang lebih lebar daripada itu, SIMM mesti digunakan secara berpasangan dengan papan utama Pentium. Bagaimanapun SIMM masih boleh digunakan secara tunggal teteapi hanya di atas papan utama yang berasaskan pemproses 486 atau pemproses yang lebih perlahan.

DRAM (Dynamic RAM)

DRAM pula merupakan sejenis ingatan piawaian utama dalam komputer hari ini dan ia akan dirujuk apabila anda hendak memberitahu seseorang bahawa PC anda memiliki 32MB RAM. Di dalam DRAM, maklumat akan disimpan sebagai satu siri cas elektronik dalam sebuah kapasitor. Dalam setiap milisaat (milisecond) pengecasan secara elektronik kapasitor pada DRAM tersebut akan nyahcas (discharge) dan perlu disegarkan semula (refresh) untuk mengekalkan nilainya. Penyegaran secara berterusan ini telah dijadikan alasan untuk meletakkan istilah dynamic di hadapan susunan huruf RAM.

FPM RAM (Fast Page-Mode RAM)

Sebelum kemunculan EDO RAM, semua ingatan utama yang terdapat di dalam PC adalah dari jenis mod-halaman pantas (fast page-mode variety). Nama tersebut juga tidak begitu dikenali manakala jenisnya pula hanyalah satu. Bagaimanapun kemajuan teknologi telah berjaya mengurangkan masa akses bagi FPM RAM daripada 120-ns (nanosaat) kepada masa akses sekarang iaitu 60-ns. Bagaimanapun pemproses Pentium hanya mengiktiraf bas berkepantasan 66 Mhz kerana bas tersebut lebih pantas keupayaannya berbanding dengan keupayaan FPM RAM. Dengan kepantasan 60-ns akan membolehkan modul RAM melaksana akses halaman rawak (di mana halaman dirujuk sebagai satu rantau ruangan alamat) di bawah kepantasan 30 Mhz walaupun ia dianggap terlalu perlahan berbanding dengan kepantasan bas.

EDO RAM (Extended-Data-Out RAM)

EDO RAM sebenarnya tidak lebih daripada satu peningkatan kepada FPM RAM. Apa yang penting ialah ia mengiktiraf kebanyakan masa apabila CPU meminta ingatan bagi sesuatu alamat tertentu, di samping meminta beberapa alamat lain yang berdekatan. Di samping mendesak setiap akses ingatan kembali segar, EDO RAM bergantung pada lokasi akses sebelumnya bagi memecut akses ke alamat yang berdekatan. EDO RAM mempercepatkan kitaran ingatan, dengan meningkatkan prestasi di dalam ingatan sebanyak 40 peratus. Tetapi EDO RAM hanyalah efektif bagi bas berkepantasan 66 Mhz dan ia boleh dipercepatkan lagi dengan keupayaan pintasan yang terdapat pada kebanyakan pemproses terkini seperti AMD, Cyrix dan Intel.

BEDO RAM (Burst Extended-Data-Out RAM)

Bagi meningkatkan kepantasan mengakses data ke dalam cip memori DRAM, satu teknologi yang dikenali sebagai bursting telah dibangunkan untuk tujuan tersebut. Teknologi ini melibatkan penghantaran blok data yang besar untuk diproses kepada unit-unit data yang lebih kecil. Istilah DRAM pada cip tersebut adalah merujuk kepada teknologi penghantaran data terperinci yang meliputi penghantaran beberapa halaman alamat di dalam cip memori.

SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)

Terdapat dua kelebihan yang terdapat pada cip memori jenis SDRAM. Pertama, ia boleh mengendalikan kepantasan bas sehingga 100 Mhz dan kedua, cip memori jenis SDRAM boleh dihubungkan (synchronized) dengan sistem jamnya sendiri. Teknologi yang terdapat pada cip ini membolehkan dua halaman memori dibuka secara berterusan.

Manakala cip memori jenis SLDRAM merupakan replikasi cip jenis SDRAM yang telah dipertingkatkan teknologinya dengan menawarkan kepantasan bas yang lebih tinggi dan ia menggunakan peket-peket kecil data untuk mengendalikan alamat yang diminta; pemasaan dan arahan kepada cip memori DRAM. Pemilihan SLDRAM hanya melibatkan kos yang rendah tetapi prestasi memori yang ditawarkan adalah lebih tinggi.

SRAM (Static Random-Access Memory)

Perbezaan di antara cip memori jenis SRAM dan DRAM ialah di mana cip DRAM mesti disegarkan secara berterusan sedangkan cip SRAM dapat melakukan secara otomatik dan ia hanya berlaku apabila satu arahan bertulis dilaksanakan. Jika arahan bertulis tidak dilakukan maka tiada sebarang perubahan pada cip SRAM dan keadaan ini dikenali sebagai static. Kelebihan yang terdapat pada cip memori jenis SRAM berbanding dengan cip jenis DRAM ialah kepantasannya yang boleh mencapai 12-ns manakala 50-ns bagi cip memori jenis BEDO. Manakala kelemahan yang dimiliki oleh cip jenis SRAM terletak pada harganya yang lebih mahal daripada DRAM. Setakat ini SRAM kerap digunakan di dalam PC pada tahap cache yang kedua atau L2 Cache.

L2 Cache

Istilah cache adalah merujuk kepada kaedah peramalan dan pengendalian data yang akan diminta dan yang sudah dimiliki. Apabila sebuah CPU membuat satu permintaan terhadap data, maka data tersebut boleh diperolehi daripada salah satu tempat berikut iaitu L1 cache, L2 cache, memori utama atau cakera keras. Cip L1 cache terletak di atas CPU dan saiznya lebih kecil daripada ketiga-tiga tempat simpanan data yang lain. Manakala cip L2 cache merupakan kawasan memori yang berasingan dan ia boleh dikonfigurasikan bersama cip memori jenis SRAM. Pencarian data lazimnya bermula di dalam cip L1 cache kemudian beralih kepada cip L2 cache, cip DRAM dan seterusnya dalam cakera keras. Cip L2 cache terletak di antara cip jenis DRAM dan CPU, manakala fungsinya menawarkan akses yang lebih pantas daripada prestasi cip DRAM. Sistem cache diwujudkan untuk membolehkan akses memori yang lebih pantas dan mungkin sepantas CPU.

Async SRAM (Asynchronous SRAM)

Cip yang dikenali sebagai Async SRAM telah pun wujud sejak kemunculan teknologi pemproses 386 lagi dan masih mendapat tempat di dalam L2 cache bagi kebanyakan PC. Ia dinamakan asynchronous kerana cip memori jenis ini tidak dihubungkan dengan sistem jam. Jadi CPU mesti menunggu terlebih dahulu data yang telah diminta daripada L2 cache.

Sync SRAM (Synchronous Burst SRAM)

Seperti mana cip jenis SDRAM, cip memori yang dinamakan sebagai Sync SRAM juga dihubungkan dengan sistem jam untuk menjadikannya lebih pantas daripada prestasi Async SRAM yang biasa digunakan untuk L2 cache yang berkelajuan di sekitar 8.5-ns. Bagaimanapun cip Sync SRAM akan hilang keupayaannya apabila dihubungkan pada kepantasan bas yang melebihi 66 Mhz.

PB SRAM (Pipeline Burst SRAM)

Cip memori jenis PB SRAM menggunakan sistem yang dinamakan sebagai pipelining dan kepantasannya sedikit ketinggalan di belakang sistem yang dipanggil synchronization. Bagaimanapun peningkatan teknologinya mungkin melebihi teknologi yang dimiliki oleh cip memori Sync SRAM kerana ia direkabentuk agar serasi dengan bas yang memiliki kepantasan 75 Mhz atau lebih tinggi. Cip memori jenis PB SRAM bakal memainkan peranan utama di dalam memantapkan lagi prestasi sistem komputer yang menggunakan mikropemproses Pentium II atau yang lebih tinggi.

VRAM (Video RAM)

Cip memori jenis VRAM berfungsi dengan baik pada prestasi video dan boleh menjumpainya pada kad video accelerator atau pada papan induk yang memiliki teknologi video. Cip VRAM biasanya digunakan untuk menyimpan kandungan pixel bagi sebuah paparan grafik.

Penggunaan cip VRAM akan memberikan prestasi video yang pantas dan berupaya mengurangkan tekanan pada CPU. Cip VRAM melibatkan penggunaan dua port akses kepada sel memori dan salah satu daripadanya digunakan secara tetap untuk menyegarkan paparan dan yang satu lagi digunakan untuk mengubah data yang akan dipaparkan. Penggunaan dua port dapat memberikan persembahan video yang pantas berbanding dengan penggunaan cip DRAM dan cip SRAM yang hanya memiliki satu port akses.

WRAM (Windows RAM)

Seperti mana cip VRAM, cip memori jenis WRAM juga memiliki port berganda dan ia digunakan untuk persembahan grafik. Pengoperasian cip memori jenis WRAM adalah sama seperti cip jenis VRAM, tetapi ia menggunakan jalur lebar yang lebih tinggi sebagai tambahan kepada beberapa ciri grafik untuk kegunaan pembangun aplikasi. Cip memori jenis WRAM juga menggunakan sistem yang dikenali sebagai buffering data berganda bagi meningkatkan kepantasan penyegaran skrin.

SGRAM (Synchronous Graphics RAM)

Cip memori jenis SGRAM telah digunakan terutamanya pada kad accelerator video dan ia merupakan sejenis RAM berport tunggal. Prestasinya dipertingkatkan dengan penggunaan sistem yang dipanggil dual-bank akan membolehkan dua permukaan memori dapat dibuka secara berterusan. Penggunaan cip memori jenis SGRAM adalah sesuai bagi pemain video 3-D (tiga dimensi) kerana terdapat sebuah blok-bertulis yang akan memecut segala muatan grafik pada paparan skrin. Video tiga dimensi biasanya memerlukan pecutan yang pantas iaitu dalam julat 30 hingga 40 bingkai dalam tempoh sesaat.

Memori Flash adalah sebuah  perangkat memori yang dapat menyimpan informasi untuk waktu yang lama setelah daya listrik telah dihapus. Memori flash transistor silikon digunakan di banyak perangkat kecil seperti kamera dan MP3 player.

Namun, menciptakan perangkat memori flash organik yang bersifat fleksibel bukanlah suatu hal yang mudah dan merupakan sebuah tantangan menarik bagi para ilmuwan. Memori flash sangat bergantung pada perangkat  ‘gerbang mengambang’, yaitu sebuah komponen transistor yang ditutupi dalam bahan isolasi, gerbang dielektrik. Terlepas dari isolasi, jika cukup tipis dielektrik, muatan listrik dapat dibawa ke gerbang apung dengan menerapkan tegangan yang cukup besar, sehingga biaya untuk ditransfer dalam cara yang kurang dipahami tetapi melibatkan kuantum diyakini tunnelling atau termal emisi

 SLOT EKSPANSI DAN ADAPTER CARD

Slot ekspansi adalah suatu dudukan pada motherboard yang dapat menyimpan adapter card. Adapter card sering sekali disebut kartu ekspansi. Kartu ekspansi merupakan papan sirkuit yang meningkatkan fungsi-fungsi komponen komputer atau menyediakan smabungan ke periferal. Periferal adalah perangkat yang terhubung ke komputer dan diatur oleh processor dalam komputer. Contoh dari periferal adalah modem, disk drive, printer, scanner, dan keyboard.

PORT DAN KONEKTOR

Port adalah suatu titik di mana periferal menempel atau berkomunikasi dengan komputer sehingga periferal dapat mengirim data atau menerima informasi dari komputer. Perangkat eksternal seperti keyboard, monitor, printer, mouse dan mikrofon sering kali menempel melalui kabel ke suatu port pada komputer. Port-port memiliki jenis konektor yang berbeda-beda. Konektor menghubungkan kabel ke periferal. Satu ujung kabel menempel pada konektor di komputer ujung lainnya menempel pada konektor di periferal.

  • Port Serialadalah jenis antarmuka yang menghubungkan sebuah perangkat ke komputer dengan memindahkan data satu bit demi satu bit. Port serial biasanya menghubungkan perangkat-perangkat yang tidak memerlukan transmisi data yang cepat, seperti mouse, keyboard atau modem. Port COM (communication port) pada komputer adalah satu jenis port serial.
  • Port Paralel adalah antarmuka yang menghubungkan perangkat-perangkat yang memindahkan lebih dari satu bit pada suatu waktu.
  • Port  USB adalah kependekan dari portuniversal serial bus dapat menghubungkan 127 periferal yang berbeda dengan satu jenis konektor. Perangkat-perangkat yang dapat dihubungkan ke port USB termasuk diantaranya mouse, printer, kamera digital, scanner, dan lainnya.
  • Port FireWire serupa dengan port USB dalam hal port ini dapat menghubungkan banyak jenis perangkat yang memerlukan transmisi data yang lebih cepatseperti kamera video digital dan DVD drive dalam satu konektor.
  • Port-Port Khusus adalah MIDI, SCSI, IrDA, dan Bluethooth. Port-port ini tidak disertakan dalam komputer pada umumnya.

BUS

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, komputer memproses dan menyimpan data sebagai deretan bit elektronik. Bit-bit ini bergerak secara internal dalam sirkuit komputer melalui saluran listrik. Setiap saluran disebut bus. Saluran ini memungkinkan berbagai variasi perangkat, baik yang di dalam maupun yang menempel pada komputer untuk dapat saling berkomunikasi. Bus-bus mengirim bit-bit dari perangkat masukan ke memori, dari memori ke processor, dari processor ke memori, dari memori ke perangkat keluaran atau media penyimpanan.

Image

RELEVANSI FILSAFAT DAN PSIKOLOGI

Banyak informasi penting dikumpulkan melalui berbagai ilmu pengetahuan dan mendapat perlakuan dari filsafat. Kita mengetahui bahwa psikologi dapat memberi gambaran kepada kita mengenai manusia, sosiologi, biologi, dan lain-lain. Hasil yang diperoleh setelah semua ilmu pengetahuan yang telah diteliti bukan merupakan gambaran campuran dari seorang manusia, tapi merupakan gambar-gambar yang berbeda. Gambar tersebut belum memuaskan karena menjelaskan aspek-aspek yang berbeda antarmanusia secara keseluruhan. Kita bisa menyatukan gambar-gambar terpisah  itu menjadi gambar seorang manusia yang lengkap, tetapi tidak menggunakan metode ilmiah saja. Hal tersebut juga memerlukan filsafat untuk menyatukan penemuan dari ilmu pengetahuan dan menguhubungkan konsep-konsep dasar yang ada.

Para filsuf menyadari bahwa pertanyaan-pertanyaan muncul sebelum dan setelah para ilmuwan menyelesaikan pekerjaannya. Isyarat awal para ilmuwan tradisional, contohnya bahwa semua kejadian disebabkan oleh kejadian lain. Beberapa pertanyaan tidak bisa dijawab oleh logika ilmu pengetahuan, karena penyebab itu tidak bisa ditemukan, yang ada hanyalah asumsi ilmu pengetahuan. Kecuali jika ilmuwan berasumsi bahwa kenyataan adalah kausalitas di alam, tidak akan ada yang bisa memulai untuk menyelidikinya. Para ilmuwan tidak bisa menjawab hal-hal yang bersifat kebalikan dari yang kita lihat. Filsafat adalah alami dan penting bagi manusia. Kita selamanya selalu mencari suatu acuan kerja yang komprehensif dimana beberapa penemuan akan memberikan perbedaan yang sangat besar. Tidak hanya bahwa filsafat itu merupakan cabang dari pengetahuan yang disertai dengan seni, ilmu pengetahuan/sains dan sejarah, tetapi juga sebenarnya meliputi disiplin ilmu secara teoritis dan menjelaskan hubungan hal-hal tersebut. Sekali lagi, filsafat berusaha untuk membuat sebuah hubungan secara keseluruhan dari semua bidang pengalaman.

Filsafat mempertanyakan jawaban, sedangkan psikologi menjawab pertanyaan atau masalah. Jadi dengan berfilsafat, psikolog mendapatkan solusi dari permasalahan kliennya. Karena terus diberikan pertanyaan secara terus menerus sampai akhirnya ada kesimpulan dari pertanyaan permasalahan itu. Ketika seseorang telah mampu mempertanyakan tentang  dirinya, pembentukan dirinya, dan posisi dirinya di alam semesta ini, itu berarti orang tersebut sudah berfilsafat ke taraf yang paling tinggi, untuk itu dibutuhkan perenungan.

Psikologi adalah ilmu yang tergolong muda (sekitar akhir 1800an.) Tetapi, manusia di sepanjang sejarah telah memperhatikan masalah psikologi. Seperti filsuf Yunani terutama Plato dan Aristoteles. Setelah itu St. Augustine (354-430) dianggap tokoh besar dalam psikologi modern karena perhatiannya pada intropeksi dan keingintahuannya tentang fenomena psikologi. Descartes (1596-1650) mengajukan teori bahwa hewan adalah mesin yang dapat dipelajari sebagaimana mesin lainnya. Ia juga memperkenalkan konsep kerja refleks. Banyak ahli filsafat terkenal lain dalam abad 17 dan 18, misalnya Leibnits, Hobbes, Locke, Kant, dan Hume yang memberikan sumbangan dalam bidang psikologi. Pada waktu itu psikologi masih berbentuk wacana, belum menjadi ilmu pengetahuan.

Psikologi adalah ilmu yang luas dan ambisius, dilengkapi oleh biologi dan ilmu saraf pada perbatasannya dengan ilmu alam dan dilengkapi oleh sosiologi dan anthropologi pada perbatasannya dengan ilmu sosial. Psikologi telah memiliki syarat untuk dapat berdiri sendiri sebagai ilmu pengetahuan terlepas dari filsafat. Hal itu karena syarat ilmu pengetahuan, yaitu memiliki objek yaitu tingkah laku, memiliki metode penelitian (sejak laboratorium Wundt didirikan), sistematis,dan bersifat universal.

Filsafat adalah studi yang mempelajari seluruh fenomena kehidupan dan pemikiran manusia secara kritis. Ini didalami tidak dengan melakukan eksperimen-eksperimen dan percobaan-percobaan, tetapi dengan mengutarakan problem secara persis, mencari solusi untuk itu, memberikan argumentasi dan alasan yang tepat untuk solusi tertentu, serta akhir dari proses-proses itu dimasukkan ke dalam sebuah proses dialektika. Dialektika ini secara singkat bisa dikatakan merupakan sebuah bentuk dialog. Untuk studi falsafi, mutlak diperlukan logika berpikir dan logika bahasa.

Logika merupakan sebuah ilmu yang sama-sama dipelajari dalam matematika dan filsafat. Hal itu membuat filasafat menjadi sebuah ilmu yang pada sisi-sisi tertentu berciri eksak di samping nuansa khas filsafat, yaitu spekulasi, keraguan, dan ketertarikan/rasa ingin tahu. Filsafat juga bisa berarti perjalanan menuju sesuatu yang paling dalam, sesuatu yang biasanya tidak tersentuh oleh disiplin ilmu lain dengan sedikit sikap skeptis yang mempertanyakan segala hal.

IDENTIFIKASI DIRI SEBAGAI MAKHLUK INDIVIDU DAN SOSIAL: 

KOMPLEKSITAS TINGKAH LAKU MANUSIA DALAM KEHIDUPAN PRIBADI DAN BERMASYARAKATImage

Seluruh kompleksitas tingkah laku manusia secara umum berwujud dalam tindakan yang saling terkait satu sama lain. Dalam antropologi, kompleksitas tingkah laku manusia yang saling terkait itu disebut dengan istilah sistem sosial (social system). Konsepsi sistem sosial menurut perspektif antropologi, yaitu :

  1. Kebiasaan (habit atau folkways)

Kebiasaan yaitu perbuatan yang diulang-ulang dalam bentuk yang sama. Kebiasaan mempunyai kekuatan mengikat yang lebih besar daripada bahasan mengenai hubungan antar-individu dalam masyarakat. Kebiasaan yang diartikan sebagai perbuatan yang diulang-ulang dalam bentuk yang sama merupakan bukti bahwa orang banyak menyukai perbuatan tersebut. Sebagai contoh, kebiasaan menghormati orang yang lebih tua. Apabila perbuatan tersebut tidak dilaksanakan, maka akan dianggap sebagai suatu penyimpangan terhadap kebiasaan umum dalam masyarakat. Oleh karena itu, sanksi yang berlaku adalah cemoohan, ejekan, dan sinisme. Kebiasaan menghormati orang yang lebih tua merupakan suatu kebiasaan dalam masyarakat dan setiap orang  akan menyalahkan penyimpangan terhadap kebiasaan umum tersebut. Menurut Maclver dan Page, kebiasaan merupakan perilaku yang diakui dan diterima oleh masyarakat.

  1. Kepribadian

Kepribadian memiliki banyak arti, bahkan dapat  dikatakan jumlah definisi dan arti dari kepribadian adalah sejumlah orang yang menafsirkannya. Hal ini terjadi karena adanya perbedaan dalam penyusunan teori, penelitian dan pengukurannya.

ü  PENGERTIAN KEPRIBADIAN SECARA UMUM

Personality atau kepribadian berasal dari kata persona, yaitu kata yang  merujuk pada topeng yang biasa digunakan para pemain sandiwara di zaman Romawi. Secara umum, kepribadian menunjuk pada bagaimana individu tampil dan menimbulkan kesan bagi individu-individu lainnya. Pada dasarnya definisi dari kepribadian secara umum ini adalah lemah karena hanya menilai perilaku yang dapat diamati saja dan tidak mengabaikan kemungkinan bahwa ciri-ciri ini bisa berubah tergantung pada situasi sekitarnya. Selain itu definisi ini disebut lemah karena sifatnya yang bersifat evaluatif (menilai), bagaimanapun pada dasarnya kepribadian itu tidak dapat dinilai baik atau buruk karena bersifat netral.

Kepribadian adalah semua corak perilaku dan kebiasaan individu yang terhimpun dalam dirinya dan digunakan untuk bereaksi serta menyesuaikan diri terhadap segala rangsangan baik dari luar maupun dari dalam. Corak perilaku dan kebiasaan ini merupakan kesatuan fungsional yang khas pada seseorang. Perkembangan kepribadian tersebut bersifat dinamis, artinya selama individu masih bertambah pengetahuannya dan mau belajar serta menambah pengalaman dan keterampilan, mereka akan semakin matang dan mantap kepribadiannya (Depkes, 1992).

ü  PENGERTIAN KEPRIBADIAN MENURUT BEBERAPA AHLI  SOSIOLOGI

a) Menurut Horton (1982)
Kepribadian adalah keseluruhan sikap, perasaan, ekspresi dan tempramen seseorang. Sikap perasaan ekspresi dan tempramen itu akan terwujud dalam tindakan seseorang  jika di hadapan pada situasi tertentu. Setiap orang mempunyai kecenderungan perilaku yang baku atau pola yang konsisten, sehingga menjadi ciri khas pribadinya.

b) Menurut Schever Dan Lamm (1998)
mendefinisikan kepribadian sebagai keseluruhan pola sikap, kebutuhan, ciri-ciri khas dan perilaku seseorang. Pola berarti sesuatu yang sudah menjadi standar atau baku, sehingga kalau dikatakan pola sikap, maka sikap itu sudah baku berlaku terus menerus secara konsisten dalam menghadapai situasi yang dialami.

ü  PENGERTIAN KEPRIBADIAN MENURUT BEBERAPA  AHLI  PSIKOLOGI

Definisi kepribadian menurut psikolog misalnya teori George Kelly yang memandang bahwa kepribadian sebagai cara yang unik dari individu dalam mengartikan pengalaman-pengalaman hidupnya. Sementara Gordon Allport merumuskan kepribadian sebagai sesuatu yang terdapat dalam diri individu yang membimbing dan memberi arah kepada seluruh tingkah laku individu yang bersangkutan. Lebih detail tentang definisi kepribadian menurut Allport yaitu kepribadian adalah suatu organisasi yang dinamis dari sistem psikofisik individu yang menentukan tingkah laku dan pikiran individu secara khas.

Allport menggunakan istilah sistem psikofisik dengan maksud menunjukkan bahwa jiwa dan raga manusia adalah suatu sistem yang terpadu dan tidak dapat dipisahkan satu sama lain, serta diantara keduanya selalu terjadi interaksi dalam mengarahkan tingkah laku. Sedangkan istilah khas dalam batasan kepribadian Allport itu memiliki arti bahwa setiap individu memiliki kepribadiannya sendiri. Tidak ada dua orang yang berkepribadian sama, karena itu tidak ada dua orang yang berperilaku sama.

Sigmund Freud memandang kepribadian sebagai suatu struktur yang terdiri dari tiga sistem yaitu Id, Ego dan Superego. Dan tingkah laku, menurut Freud, tidak lain merupakan hasil dari konflik dan rekonsiliasi ketiga sistem kerpibadian tersebut.

Dari sebagian besar teori kepribadian di atas, dapat kita ambil kesamaan sebagai berikut:

v  sebagian besar batasan melukiskan kepribadian sebagai suatu struktur atau organisasi hipotesis, dan tingkah laku dilihat sebagai sesuatu yang diorganisasi dan diintegrasikan oleh kepribadian. Atau dengan kata lain kepribadian dipandang sebagai organisasi yang menjadi penentu atau pengarah tingkah laku kita.

v  sebagian besar batasan menekankan perlunya memahami arti perbedaan-perbedaan individual. Dengan istilah kepribadian, keunikan dari setiap individu mampu  dinyatakan. Dan melalui studi tentang kepribadian, sifat-sifat atau kumpulan sifat individu yang membedakannya dengan individu lain diharapkan dapat menjadi jelas atau dapat dipahami. Para teoris kepribadian memandang kepribadian sebagai sesuatu yang unik dan atau khas pada diri setiap orang.

v  sebagian besar batasan menekankan pentingnya melihat kepribadian dari sudut sejarah hidup, perkembangan, dan perspektif. Kepribadian, menurut teori kepribadian merepresentasikan proses keterlibatan subyek atau individu atas pengaruh-pengaruh internal dan eksternal yang mencakup faktor-faktor genetik atau biologis, pengalaman-pengalaman sosial, dan perubahan lingkungan. Atau dengan kata lain, corak dan keunikan kepribadian individu itu dipengaruhi oleh faktor-faktor bawaan dan lingkungan.

Seorang tersusun atas dasar jasmani dan rohani, di samping ada faktor tempramen, karakter, dan bakat vitalitas jasmani seseorang bergantung pada konstruksi tubuhnya yang terpengaruh oleh faktor-faktor hereditas sehingga keadaannya dapat dikatakan tetap atau konstan dan merupakan daya hidup yang sifatnya jasmani.

Faktor-faktor yang Memengaruhi Kepribadian

a) Warisan Biologis
warisan biologis adalah semua hal yang diterima seseorang sebagai manusia melalui gen kedua orang tuanya atau sifat turunan dari kedua orang tua .
Contohnya : ayah Darwis adalah seseorang yang tidak suka banyak berbicara dan suka berdiam diri, maka sifat itu tanpa disadari dimiliki juga oleh anaknya, Sam. Contoh lainnya adalah ayah Otis adalah seorang dengan tubuh yang sangat tinggi, maka kemungkinan Otis pun akan mengalami hal yang sama.

b) Lingkungan Fisik
pengaruh lingkungan atau  fisik terhadap kepribadian manusia paling sedikit dibandingkan faktor-faktor lainnya. Lingkungan fisik tidak mendorong terjadinya kepribadian khusus seseorang.

Pembagian kepribadian secara umum,yaitu:

1. Kepribadian Individu (Individual Personality)

Kepribadian adalah susunan unsur-unsur akal dan jiwa yang menentukan perbedaan tingkah laku     atau tindakan dari tiap-tiap individu manusia. Dalam bahasa populer, istilah kepribadian juga disebut sebagai ciri-ciri watak secara fisik, konsisten dan konsekuen. Dengan kata lain, kepribadian merupakan indikasi akan adanya suatu identitas individu secara khusus dan spesifik.

2. Kepribadian Umum (Modal Personality)

Kepribadian umum adalah susunan unsur-unsur akal dan jiwa yang menentukan perbedaan tingkah laku dan tindakan yang dimiliki oleh sekelompok masyarakat tertentu. Kelompok-kelompok masyarakat tersebut biasanya dibedakan berdasarkan suku bangsa dan tempat tinggal (lingkungan kebudayaan).

  1. Adat Istiadat (Customs)
  • Adat istiadat adalah seluruh pengetahuan, gagasan dan konsep yang secara umum hidup dalam masyarakat. Artinya bahwa pengetahuan, gagasan dan konsep tersebut dianut oleh sebagian besar warga suatu masyarakat. Oleh karena itu, adat istiadat merupakan tata kelakuan yang kekal serta kuat integrasinya, dengan sanksi berupa pengusiran dari masyarakat. Misalnya pada kasus hubungan seksual di luar pernikahan.
  • Adatadalah aturan, kebiasaan-kebiasaan yang tumbuh dan terbentuk dari suatu masyarakat atau daerah yang dianggap memiliki nilai dan dijunjung serta dipatuhi masyarakat pendukungnya. Di Indonesia aturan-aturan tentang segi kehidupan manusia tersebut menjadi aturan-aturan hukum yang mengikat yang disebut hukum adat. Adat telah melembaga dalam dalam kehidupan masyarakat baik berupa tradisi, adat upacara dan lain-lain yang mampu mengendalikan perilau warga masyarakat dengan perasaan senang atau bangga, dan peranan tokoh adat yang menjadi tokoh masyarakat  menjadi cukup penting.
  • Adat merupakan norma yang tidak tertulis, namun sangat kuat mengikat sehingga anggota-anggota masyarakat yang melanggar adat istiadat akan menderita, karena sanksi keras yang kadang-kadang secara tidak langsung dikenakan. Misalnya pada masyarakat yang melarang terjadinya perceraian apabila terjadi suatu perceraian maka tidak hanya yang bersangkutan yang mendapatkan sanksi atau menjadi tercemar, tetapi seluruh keluarga atau bahkan masyarakatnya.

ANALISIS DIRI PRIBADI

Kebiasaan (habit)  saya:

 Adat Istiadat (custom) saya dalam lingkup sistem sosial*

1. senang bekerja sendiri 1. berperilaku dan berpakaian sopan
2. detail, rapi dan cermat dalam  mengerjakan      sesuatu 2. menjaga pergaulan dengan lawan jenis
3. pemalu, sulit berdaptasi di lingkungan baru 3. menjaga siri’/ rasa malu
4. selalu bersedia membantu, menanyakan apa yang perlu dikerjakan 4. saling menghormati integritas kepemimpinan laki-laki maupun perempuan
5. disiplin dan rajin 5. memberikan ruang dan pengakuan eksistensi bagi gender ketiga dan keempat (calabai dan calalai)

Deskripsi tentang kepribadian siri saya bila dihubungkan dengan kebiasaan (habit) saya:

Kepribadian saya secara umum bila dihubungkan dengan adat istiadat (custom) dalam lingkup sosial*:

1. analitis, menyukai keleluasaan dan ketenangan saat bekerja sendiri 1. patuh terhadap nilai-nilai kesopanan
2. menyukai keteraturan, realistis 2. menjaga dan membentuk pertahanan diri dari perbuatan tercela dalam norma agama (aspek religius) dan norma adat (aspek sosial)
3. introvert, tertutup 3. meneguhkan identitas sosial dan martabat dalam masyarakat
4. pragmatis, cepat tanggap dan berimprovisasi 4. menghargai kesetaraan gender
5.  taat aturan, tertib nilai 5. menempatkan budaya transvertitis dalam dalam dinamika sosial

*Kompleksitas tingkah laku manusia dalam perspektif budaya  Bugis

Setiap kelompok masyarakat nusantara membentuk dan memiliki budayanya sendiri. Demikian pula dengan masyarakat Bugis yang membentuk sekaligus memiliki budayanya sendiri yang secara sadar dijalankan secara kolektif dalam dinamika kemasyarakatan. Tentunya dalam upaya melanggengkan kebudayaan masyarakat terdahulu termasuk Bugis, mengapresiasikannya dalam berbagai bentuk. Bentuk-bentuk tersebut mencakup budaya fisik yang terpatri dalam adat istiadat dan tradisi, serta budaya non-fisik yang mencakup nilai-nilai moral, religiusitas, dan filosofi yang dianut. Secara fisik, sebagian besar budaya Bugis terpatri dalam berbagai bentuk tradisi sastra, terutama berupa pappaseng ugi. Pappaseng ugi merupakan berbagai macam petuah dan nilai-nilai luhur  dalam tradisi Bugis yang dapat dijadikan pegangan dalam menghadapi berbagai masalah dalam kehidupan  dan masih tetap dapat dimanfaatkan pada masa sekarang dan  pada masa yang akan datang.

Terkhusus dalam masyarakat Bugis, konsepsi tentang sistem  tampak dari pappaseng ugi yang menjadi pegangan hidup dan berpengaruh terhadap sistem bilateral antara laki-laki dan perempuan. Untuk itu, berikut disajikan konsep gender yang tertuang dalam petuah Bugis:

  1. “ Hai perempuan, pagari dirimu demi kehormatanmu, hai pria pagari dirimu demi kesabaranmu.”

Pesan tersebut menyiratkan tentang anjuran bagi perempuan untuk senantiasa menjaga kehormatannnya. Kehormatan yang dimaksud tertuang dalam konsep siri’ yang berarti rasa malu. Dalam hal ini, orang yang tidak memiliki rasa malu atau mengabaikan kehormatannya, akan dianggap sebagai orang yang tidak bermartabat. Lebih jelasnya, orang yang dianggap tidak memiliki harga diri atau siri’ jka telah melakukan hal-hal yang tidak terpuji atau tidak terhormat.

  1. “ Jangan pernah duduk bersama (berdua-duaan) laki-laki dan perempuan, karena sifat berdua-duaan itu rawan dirasuki setan yang jahat.” (Lontara Luwu’)

Pada petuah tersebut, ditekankan kepada perempuan dan laki-laki Bugis untuk berdua-duaan demi menghindari perbuatan maksiat. Petuah tersebut merupakan salah satu petuah yang mendapat pengaruh dari akulturasi ajaran Islam. Selain sebagai sebuah penekanan sikap, petuah tersebut juga ditekankan untuk menghindari fitnah yang akan mencemari nama baik keluarga dalam masyarakat Bugis.

  1. Budaya Bugis tidak membatasi perempuan untuk berekspresi menjadi pemimpin. Satu di antara perempuan Bugis yang terkenal memperjuangkan kemerdekaan pada masa pemerintahan Belanda adalah Opu Daeng Siradju. Opu Daeng Siradju memperoleh gelar sebagai macan betina dari Timur, terbukti dengan beberpa kali beliau keluar-masuk penjara tetapi dalam dirinya tak sedikit pun rasa gentar terlebih lagi mundur sebelum Indonesia meraih kemerdekaan. Sehingga, dalam ruang-ruang kultural perempuan dan laki-laki Bugis terpatri konsep kesejajaran peran dan fungsi. Artinya, walaupun memiliki hak dan kewajiban yang sama, namun tetap terdapat batasan kerja individual yang terbentuk secara fitrawi.
  1. Selain sistem kekerabatan bilateral masyarakat Bugis yang memosisikan perempuan dengan laki-laki dalam struktur masyarakat, sistem gender masyarakat Bugis juga mengenal jenis gender ketiga dan keempat (calabai dan calalai). Fleksibilitas tersebut tergambar dalam ungkapan berikut:

“Meskipun dia laki-laki, jika memiliki sifat keperempuanan, dia adalah perempuan (calabai) dan perempuan, yang memiliki sifat kelaki-lakian adalah lelaki (calalai).”

Konsep tersebut merupakan pengejawantahan dari epik  Bugis yang menempatkan gender ketiga dan keempat sebagai pemimpin upacara adat dan keagamaan pada masa lampau. Sehingga, masyarakat Bugis menjadi struktur yang kompleks dengan mengakui gender ketiga dan keempat. Namun, sistem gender dalam masyarakat Bugis merupakan pola yang tidak berlaku secara universal. Kemampuan untuk menolerir gender ketiga dan keempat merupakan konsep gender yang telah berlangsung dalam kurun waktu yang lama. Dalam dinamika sosial, keempat sistem gender tersebut memiliki peluang yang sama. Walaupun demikian, keempatnya tetap memiliki wilayah aktivitas tersendiri yang tidak dapat dicampuri oleh kelompok lainnya.

Dari pemaparan tersebut, konklusi mengenai gender masyarakat Bugis yang terpatri dalam pappaseng atau petuah, menggambarkan pluralitas dan fleksibilitas masyarakat Bugis dalam memandang setiap kelompok masyarakat. Setiap kelompok memiliki peranan yang dijalankan tanpa memarginalkan kelompok lain. Konsep inilah yan berlangsung secara simultan dan senantiasa mengalami perubahan sesuai dengan perubahan kultur dan kesadaran masyarakat untuk menyesuaikannya dengan zaman.

Referensi:

Koentjaraningrat,Prof.Dr. 2009. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta

http://antrop.html

Arham Rahman, Ernawati M. Dahlan,  Ainun Mardhiati. 2007. Konsep Gender dalam Petuah Bugis. Makassar: Universitas Negeri Makassar.

Image

A. Latar Belakang

Max Wertheimer (1880-1943) adalah seseorang yang dianggap sebagai pendiri teori psikologi Gestalt, tetetapi ia bekerjasama dengan dua orang temannya, yaitu Kurt Koffka (1886- 1941) dan Wolfgang Kohler (1887-1967). Ketiga tokoh ini memiliki pemikiran yang sama atau searah. Kata Gestalt sesungguhnya telah ada sebelum Wertheimer dan kawan-kawan menggunakannya sebagai nama. Palland (dari Belanda) mengemukakan bahwa pengertian Gestalt telah dikemukakan sejak zaman Yunani Kuno. Menurut Palland, Plato dalam uraiannya mengenai ilmu pasti (matematika) telah menunjukkan bahwa dalam kesatuan bentuk terdapat bagian-bagian atau sifat-sifat yang tidak dapat terlihat pada bagian-bagiannya. Watson sebagai tokoh aliran behaviorisme menentang Wundt (strukturalisme), sementara itu di Jerman juga terjadi arus yang menentang hal yang dikemukakan oleh Wundt dan Tithecener atau kaum strukturalis pada umumnya, yaitu aliran Gestalt yang dipelopori oleh Max Wertheimer dengan artikelnya “On Apparent Movement”, yang terbit pada tahun 1912. Aliran ini juga menentang aliran behaviorisme yang memiliki pandangan yang elementaristik.

Menurut Gestalt, baik strukturalisme maupun behaviorisme kedua-duanya melakukan kesalahan, yaitu karena mengadakan atau menggunakan reductionistic approach, artinya keduanya mencoba membagi pokok bahasan menjadi elemen-elemen. Strukturalisme mereduksi perilaku dan berpikir sebagai elemen dasar, sedangkan behaviorisme mereduksi perilaku menjadi kebiasaan (habits), respons berkondisi atau secara umum dapat dikemukakan hubungan stimulus-respon. Aliran Gestalt tidak setuju mengenai reduksi ini.

Pandangan pokok psikologi Gestalt adalah berpusat bahwa apa yang dipersepsi itu merupakan suatu kebulatan, suatu unity atau suatu Gestalt. Psikologi Gestalt semula memang timbul berkaitan dengan masalah persepsi, yaitu pengalaman Wertheimer di stasiun kereta api yang disebutnya sebagai phi phenomenon. Dalam pengalaman tersebut sinar yang tidak bergerak dipersepsi sebagai sinar yang bergerak. Walaupun secara objektif sinar itu tidak bergerak. Dengan demikian, maka dalam persepsi itu ada peran aktif dalam diri perseptor. Ini berarti bahwa dalam individu mempersepsi sesuatu tidak hanya bergantung pada stimulus objektif saja, tetetapi ada aktivitas individu untuk menentukan hasil persepsinya. Apa yang semula terbatas pada persepsi, kemudian berkembang dan berpengaruh pada aspek-aspek lain, antara lain dalam psikologi belajar.

Bagi para ahli pengikut Gestalt, perkembangan itu adalah proses diferensiasi. Dalam proses diferensiasi itu hal yang primer adalah keseluruhan, sedangkan bagian-bagian adalah sekunder, bagian-bagian hanya memiliki arti sebagai bagian daripada keseluruhan dalam hubungan fungsional dengan bagian-bagian yang lainnya, keseluruhan ada terlebih dahulu kemudian disusul oleh bagian-bagiannya. Jika kita bertemu dengan seorang teman misalnya, dari kejauhan yang kita saksikan terlebih dahulu bukanlah bajunya yang baru atau pulpennya yang bagus, atau dahinya yang terluka,

melainkan justru teman kita itu sebagai suatu keseluruhan, sebagai Gestalt, kemudian menyusul kita lihat adanya hal-hal khusus tertentu seperti bajunya yang baru, pulpennya yang bagus, dahinya yang terluka, dan sebagainya.

B. Pengertian Psikologi Gestalt

Psikologi Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas, data-data dalam teori psikologi Gestalt disebut sebagai fenomena (gejala). Fenomena adalah data yang paling dasar dalam psikologi Gestalt. Dalam hal ini psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat fenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu fenomena terdapat dua unsure, yaitu objek dan arti. Objek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, objek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada objek itu.

C. Tokoh–tokoh Gestalt

  1. 1.    Max Wertheimer (1880-1943)

Max Wertheimer adalah tokoh tertua dari tiga serangkai pendiri aliran psikologi Gestalt. Wertheimer dilahirkan di Praha pada tanggal 15 April 1880. Ia mendapat gelar Ph.D nya di bawah bimbingan Oswald Kulpe. Antara tahun 1910-1916, ia bekerja di Universitas Frankfurt di mana ia bertemu dengan rekan-rekan pendiri aliran Gestalt yaitu, Wolfgang Kohler dan Kurt Koffka. Bersama-sama dengan Wolfgang Koehler (1887-1967) dan Kurt Koffka (1887-1941), dia melakukan eksperimen yang akhirnya menelurkan ide Gestalt. Tahun 1910 ia mengajar di Univeristy of Frankfurt bersama-sama dengan Koehler dan Koffka yang saat itu telah menjadi asisten di sana. Konsep penting teori psikologi Gestalt yaitu phi phenomenon.  Phi phenomenon yaitu bergeraknya objek statis menjadi rangkaian gerakan yang dinamis setelah dimunculkan dalam waktu singkat dan dengan demikian memungkinkan manusia melakukan interpretasi. Weirthmeir menunjuk pada proses interpretasi dari sensasi objektif yang kita terima. Proses ini terjadi di otak dan bukan merupakan proses fisik, tetetapi proses mental sehingga diperoleh kesimpulan bahwa ia menentang pendapat Wundt. Wertheimer dianggap sebagai pendiri teori Gestalt setelah dia melakukan eksperimen dengan menggunakan alat yang bernama stroboscope, yaitu alat yang berbentuk kotak dan terdapat bagian untuk dapat melihat ke dalam kotak itu guna menyajikan stimuli visual pada tingkat tertentu. Di dalam kotak terdapat dua buah garis yang satu melintang dan yang satu tegak. Kedua gambar tersebut diperlihatkan secara bergantian, dimulai dari garis yang melintang kemudian garis yang tegak, dan diperlihatkan secara terus menerus. Kesan yang muncul adalah garis tersebut bergerak dari tegak ke melintang. Gerakan ini merupakan gerakan yang semu karena sesungguhnya garis tersebut tidak bergerak melainkan dimunculkan secara bergantian.

Pada tahun 1923, Wertheimer mengemukakan hukum-hukum Gestalt dalam bukunya yang berjudul “Investigation of Gestalt Theory”. Hukum-hukum itu antara lain :

a) Hukum Kedekatan (Law of Proximity)

b) Hukum Ketertutupan ( Law of Closure)

c) Hukum Kesamaan (Law of Equivalence)

2. Kurt Koffka (1886-1941)

Koffka lahir di Berlin tanggal 18 Maret 1886. Kariernya dalam psikologi dimulai sejak dia diberi gelar doktor oleh Universitas Berlin pada tahun 1908. Pada tahun 1910, ia bertemu dengan Wertheimer dan Kohler. Bersama kedua orang ini Koffka mendirikan aliran psikologi Gestalt di Berlin. Sumbangan Koffka terhadap psikologi adalah penyajian yang sistematis dan pengamalan dari prinsip-prinsip Gestalt dalam rangkaian gejala psikologi, mulai persepsi, belajar, mengingat,  hingga psikologi belajar dan psikologi sosial. Teori Koffka tentang belajar didasarkan pada anggapan bahwa belajar dapat diterangkan dengan prinsip-prinsip psikologi Gestalt.

Teori Koffka tentang belajar antara lain:

a. Jejak ingatan (memory traces), adalah suatu pengalaman yang membekas di otak. Jejak-jejak ingatan ini diorganisasikan secara sistematis mengikuti prinsip-prinsip Gestalt dan akan muncul kembali jika kita mempersepsikan sesuatu yang serupa dengan jejak-jejak ingatan tadi.

b. Perjalanan waktu berpengaruh terhadap jejak ingatan. Perjalanan waktu itu tidak dapat melemahkan, melainkan menyebabkan terjadinya perubahan jejak, karena jejak tersebut cenderung diperhalus dan disempurnakan untuk mendapat Gestalt yang lebih baik dalam ingatan.

c. Latihan yang terus menerus akan memperkuat jejak ingatan.

3. Wolfgang Kohler (1887-1967)

Kohler lahir di Reval, Estonia pada tanggal 21 Januari 1887. Kohler memperoleh gelar Ph.D pada tahun 1908 di bawah bimbingan C. Stumpf di Berlin. Ia kemudian pergi ke Frankfurt. Saat bertugas sebagai asisten dari F. Schumman, ia bertemu dengan Wartheimer dan Koffka.

Kohler berkarier mulai tahun 1913-1920, ia bekerja sebagai direktur stasiun “Anthrophoid” dari Akademi Ilmu-Ilmu Persia di Teneriffe, di mana pernah melakukan penyelidikannya terhadap inteligensi kera. Hasil kajiannya ditulis dalam buku bertajuk The Mentality of Apes (1925). Eksperimennya adalah seekor simpanse yang diletakkan di dalam sangkar. Pisang digantung di atas sangkar. Di dalam sangkar terdapat beberapa kotak berlainan jenis. Mula-mula hewan itu melompat-lompat untuk mendapatkan pisang itu, tetetapi tidak berhasil. Karena usaha-usaha itu tidak membawa hasil, simpanse itu berhenti sejenak, seolah-olah memikir cara untuk mendapatkan pisang itu. Tiba-tiba hewan itu dapat sesuatu ide dan kemudian menyusun kotak-kotak yang tersedia untuk dijadikan tangga dan memanjatnya untuk mencapai pisang itu.

Menurut Kohler apabila organisme dihadapkan pada suatu masalah atau problem, maka akan terjadi ketidakseimbangan kogntitif dan ini akan berlangsung hingga masalah tersebut terpecahkan. Karena itu, menurut Gestalt apabila terdapat ketidakseimbangan kognitif, hal ini akan mendorong organisme menuju ke arah keseimbangan. Dalam eksperimennya, Kohler sampai pada kesimpulan bahwa organisme–dalam hal ini simpanse– dalam memperoleh pemecahan masalahnya diperoleh dengan pengertian atau dengan insight.

4. Kurt Lewin (1890-1947)

Pandangan Gestalt diaplikasikan dalam field psychology oleh Kurt Lewin. Lewin lahir di Jerman, lulus Ph.D dari University of Berlin dalam bidang psikologi pada tahun 1914. Ia banyak terlibat dengan pemikir Gestalt, yaitu Wertheimer dan Kohler dan mengambil konsep psychological field juga dari Gestalt. Pada saat Hitler berkuasa, Lewin meninggalkan Jerman dan melanjutkan karirnya di Amerika Serikat. Ia menjadi professor di Cornell University dan menjadi Director of the Research Center for Group Dynamics di Massacusetts Institute of Technology (MIT) hingga akhir hayatnya di usia 56 tahun.

Mula-mula Lewin tertarik pada paham Gestalt, tetetapi kemudian ia mengkritik teori Gestalt karena dianggapnya tidak adekuat. Lewin kurang setuju dengan pendekatan Aristotelian yang mementingkan struktur dan isi gejala kejiwaan. Ia lebih cenderung ke arah pendekatan yang Galilean, yaitu yang mementingkan fungsi kejiwaan. Konsep utama Lewin adalah Life Space, yaitu lapangan psikologis tempat individu berada dan bergerak. Lapangan psikologis ini terdiri dari fakta dan objek psikologis yang bermakna dan menentukan perilaku individu. Tugas utama psikologi adalah meramalkan perilaku individu berdasarkan semua fakta psikologis yang terdapat dalam lapangan psikologisnya pada waktu tertentu. Life space terbagi atas bagian-bagian yang memiliki batas-batas. Batas ini dapat dipahami sebagai sebuah hambatan individu untuk mencapai tujuannya. Gerakan individu mencapai tujuan (goal) disebut locomotion. Dalam lapangan psikologis ini juga terjadi daya (forces) yang menarik dan mendorong individu mendekati dan menjauhi tujuan. Apabila terjadi ketidakseimbangan (disequilibrium), maka terjadi ketegangan (tension).

Salah suatu teori Lewin yang bersifat praktis adalah teori tentang konflik. Akibat adanya vektor-vektor yang saling bertentangan dan tarik menarik, maka seseorang dalam suatu lapangan psikologis tertentu dapat mengalami konflik (pertentangan batin) yang jika tidak segera diselesaikan dapat mengakibatkan frustasi dan ketidakseimbangan. Berdasarkan vektor yang saling bertentangan itu, Lewin membagi konflik dalam 3 jenis :

a) Konflik mendekat-mendekat (Approach-Approach Conflict)

Konflik ini terjadi jika seseorang menghadapi dua objek yang sama-sama bernilai positif.

b) Konflik menjauh-menjauh (Avoidance-Avoidance Conflict)

Konflik ini terjadi kalau seseorang berhadapan dengan dua objek yang sama-sama memiliki nilai negatif tetetapi ia tidak dapat menghindari kedua objek tersebut sekaligus.

c) Konflik mendekat-menjauh (Approach-Avoidance Conflict)

Konflik ini terjadi jika ada satu objek yang memiliki nilai positif dan nilai negative sekaligus.

D. Prinsip Dasar Gestalt

a. Interaksi antara individu dan lingkungan disebut sebagai perceptual field. Setiap perceptual field memiliki organisasi, yang cenderung dipersepsikan oleh manusia sebagai figure and ground. Oleh karena itu kemampuan persepsi ini merupakan fungsi bawaan manusia, bukan skill yang dipelajari. Pengorganisasian ini mempengaruhi makna yang dibentuk.

b. Prinsip-prinsip pengorganisasian:

Principle of Proximity: bahwa unsur-unsur yang saling berdekatan (baik waktu maupun ruang) dalam bidang pengamatan akan dipandang sebagai satu bentuk tertentu.

Principle of Similarity: individu akan cenderung mempersepsikan stimulus yang sama sebagai suatu kesatuan. Kesamaan stimulus itu dapat berupa persamaan bentuk, warna, ukuran dan kecerahan.

Principle of Objective Set: Organisasi berdasarkan mental set yang telah terbentuk sebelumnya.

Principle of Continuity : Menunjukkan bahwa kerja otak manusia secara alamiah melakukan proses untuk melengkapi atau melanjutkan informasi meskipun stimulus yang didapat tidak lengkap.

Principle of Closure/ Principle of Good Form: Bahwa orang cenderung akan mengisi kekosongan suatu pola objek atau pengamatan yang tidak lengkap. Orang akan cenderung melihat suatu objek dengan bentukan yang sempurna dan sederhana agar mudah diingat.

Principle of Figure and Ground: Yaitu menganggap bahwa setiap bidang pengamatan dapat dibagi dua yaitu figure (bentuk) dan ground (latar belakang). Prinsip ini menggambarkan bahwa manusia secara sengaja ataupun tidak memilih serangkaian stimulus, mana yang dianggapnya sebagai figure dan mana yang dianggap sebagai ground.

Principle of Isomorphism: Menunjukkan adanya hubungan antara aktivitas otak dengan kesadaran, atau menunjukkan adanya hubungan structural antara daerahdaerahotak yang terktivasi dengan isi alam sadarnya.

E. Aplikasi Prinsip Gestalt

1. Belajar

Proses belajar adalah fenomena kognitif. Apabila individu mengalami proses belajar, terjadi reorganisasi dalam perceptual fieldnya. Setelah proses belajar terjadi, seseorang dapat memiliki cara pandang baru terhadap suatu problem. Aplikasi teori Gestalt dalam proses pembelajaran antara lain:

a. Pengalaman menilik (insight), yaitu bahwa proses menilik memegang peranan penting dalam perilaku yaitu kemampuan mengenal keterkaitan unsur-unsur dalam suatu objek atau peristiwa.

b. Pembelajaran yang bermakna (meaningful learning), yaitu bahwa kebermaknaan unsur-unsur yang terkait akan menunjang pembentukan tilikan dalam proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu unsur, maka akan makin efektif sesuatu yang dipelajari.

c. Perilaku bertujuan (purposive behavior), yaitu bahwa perilaku terarah pada tujuan.

Perilaku bukan hanya terjadi akibat hubungan stimulus-respons, tetetapi ada keterkaitannya dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses pembelajaran akan berjalan efektif jika peserta didik mengenal tujuan yang ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru hendaknya menyadari tujuan sebagai arah aktivitas pengajaran dan membantu peserta didik dalam memahami tujuannya.

d. Prinsip ruang hidup (life space), yaitu bahwa perilaku individu memiliki keterkaitan dengan lingkungan dimana ia berada. Oleh karena itu, materi yang diajarkan hendaknya memiliki keterkaitan dengan situasi dan kondisi lingkungan kehidupan peserta didik.

e. Transfer dalam Belajar, yaitu pemindahan pola-pola perilaku dalam situasi pembelajaran tertentu ke situasi lain. Menurut pandangan Gestalt, transfer belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian objek dari suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk kemudian menempatkan dalam situasi konfigurasi lain dalam tata susunan yang tepat. Judd menekankan pentingnya penangkapan prinsip-prinsip pokok yang luas dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum (generalisasi). Transfer belajar akan terjadi apabila peserta didik telah menangkap prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan generalisasi untuk kemudian digunakan dalam memecahkan masalah dalam situasi lain.

2. Insight

Pemecahan masalah secara jitu muncul setelah adanya proses pengujian berbagai dugaan/kemungkinan. Setelah adanya pengalaman insight, individu mampu menerapkannya pada problem sejenis tanpa perlu melalui proses trial-error lagi. Konsep insight ini adalah fenomena penting dalam belajar, ditemukan oleh Kohler dalam eksperimen yang sistematis.

Timbulnya insight pada individu tergantung pada :

a. Kesanggupan

Kesanggupan berkaitan dengan kemampuan inteligensi individu.

b. Pengalaman

Dengan belajar, individu akan mendapatkan suatu pengalaman dan pengalaman itu akan menyebabkan munculnya insight.

c. Taraf kompleksitas dari suatu situasi

Semakin kompleks masalah, maka akan semakin sulit untuk diatasi.

d. Latihan

Latihan yang rutin akan meningkatkan kemampuan insight dalam situasi yang bersamaan

e. Trial and Error

Apabila seseorang tidak dapat memecahkan suatu masalah, seseorang akan melakukan percobaan-percobaan hingga akhirnya menemukan insight untuk memecahkan masalah tersebut.

3. Memori

Hasil persepsi terhadap objek meninggalkan jejak ingatan. Dengan berjalannya waktu, jejak ingatan ini akan berubah pula sejalan dengan prinsip-prinsip organisasional terhadap objek. Penerapan prinsip Good Form seringkali muncul dan terbukti secara eksperimental. Secara sosial, fenomena ini juga menjelaskan pengaruh gosip/rumor. Fenomena gosip seringkali berbeda dengan fakta yang ada. Fakta yang diterima sebagai suatu informasi oleh seseorang kemudian diteruskan kepada orang lain dengan dengan dilengkapi oleh informasi yang relevan walaupun belum menjadi fakta atau belum diketahui faktanya.

4. Implikasi Gestalt

a. Pendekatan fenomenologis menjadi salah satu pendekatan yang eksis di psikologi. Dengan pendekatan ini para tokoh Gestalt menunjukkan bahwa studi psikologi dapat mempelajari higher mental process, yang selama ini dihindari karena abstrak, namun tetap dapat mempertahankan aspek ilmiah dan empirisnya. Fenomenologi memainkan peran yang sangat penting dalam sejarah psikologi. Heidegger adalah murid Edmund Husserl (1859-1938), pendiri fenomenologi modern. Husserl adalah murid Carl Stumpf, salah seorang tokoh psikologi eksperimental “baru” yang muncul

di Jerman pada akhir pertengahan abad XIX. Kohler dan Koffka bersama Wertheimer yang mendirikan psikologi Gestalt adalah juga murid Stumpf, dan mereka menggunakan fenomenologi sebagai metode untuk menganalisis gejala psikologis.

Fenomenologi adalah deskripsi tentang data yang berusaha memahami dan bukan menerangkan gejala-gejala. Fenomenologi kadang-kadang dipandang sebagai suatu metode pelengkap untuk setiap ilmu pengetahuan, karena ilmu pengetahuan mulai dengan mengamati apa yang dialami secara langsung.

b. Pandangan Gestalt menyempurnakan aliran behaviorisme dengan menyumbangkan ide untuk menggali proses belajar kognitif, berfokus pada higher mental process. Adanya perceptual field diinterpretasikan menjadi lapangan kognitif dimana proses-proses mental seperti persepsi, insight, dan problem solving beroperasi. Tokoh-tokohnya yaitu Tolman (dengan Teori Sign Learning) dan Kohler (eksperimen menggunakan simpanse sebagai hewan percobaan).

F. Hukum – hukum Belajar Gestalt

Dalam hukum-hukum belajar Gestalt ini terdapat hukum pokok , yaitu hukum Pragnanz dan empat hukum tambahan (subsider) yang tunduk kepada hukum yang pokok itu, yaitu hukum–hukum keterdekatan, ketertutupan, kesamaan, dan kontinuitas.

Hukum Pragnanz

Pragnanz adalah suatu keadaan yang seimbang. Setiap hal yang dihadapi oleh individu memiliki sifat dinamis yaitu cenderung untuk menuju keadaan Pragnanz tersebut. Empat hukum tambahan yang tunduk kepada hukum pokok, yaitu :

1. Hukum keterdekatan

Hal-hal yang saling berdekatan dalam waktu atau tempat cenderung dianggap sebagai suatu totalitas. Contohnya:

II II I

Garis-garis di atas akan terlihat sebagai tiga kelompok garis yang masing-masing terdiri dari dua garis, ditambah dengan satu garis yang berdiri sendiri di sebelah kanan sekali.

2. Hukum ketertutupan

Hal-hal yang cenderung menutup akan membentuk kesan totalitas tersendiri.

Contohnya:

[] [] I

Gambar garis-garis di atas akan dipersepsikan sebagai dua segi empat dan garis yang berdiri sendiri di sebelah kiri, tidak dipersepsikan sebagai dua pasang garis lagi setelah ada garis melintang yang hampir saling menyambung di antara garis-garis tegak yang berdekatan.

3. Hukum kesamaan

Hal-hal yang mirip satu sama lain, cenderung kita persepsikan sebagai suatu kelompok

atau suatu totalitas. Contohnya :

O O O O O O O O O O O O O

X X X X X X X X X X X X X

O O O O O O O O O O O O O

Deretan bentuk di atas akan cenderung dilihat sebagai deretan-deretan mendatar dengan bentuk O dan X berganti-ganti bukan dilihat sebagai deretan-deretan tegak.

4. Hukum kontinuitas

Orang akan cenderung mengasumsikan pola kontinuitas pada objek-objek yang ada.

Contohnya:

X

Pada gambar diatas, kita akan cenderung mempersepsikan gambar sebagai dua garis lurus berpotongan, bukan sebagai dua garis menyudut yang saling membelakangi.

G. Penerapan Teori Gestalt dalam Proses Belajar

Prinsip-prinsip belajar menurut teori Gestalt yaitu:

a. Belajar berdasarkan keseluruhan

Orang berusaha menghubungkan pelajaran yang satu dengan pelajaran yang lainnya.

b. Belajar adalah suatu proses perkembangan

Materi dari belajar dapat diterima dan dipahami dengan baik jika individu tersebut telah cukup matang untuk menerimanya. Kematangan dari individu dipengaruhi oleh pengalaman dan lingkungan individu tersebut.

c. Siswa sebagai organisme keseluruhan

Dalam proses belajar, tidak hanya melibatkan intelektual tetetapi juga emosional dan fisik individu.

d. Terjadinya transfer

Tujuan dari belajar adalah agar individu memiliki respon yang tepat dalam suatu situasi tertentu. Apabila satu kemampuan dapat dikuasai dengan baik maka dapat dipindahkan pada kemampuan lainnya.

e. Belajar adalah reorganisasi pengalaman

Proses belajar terjadi ketika individu mengalami suatu situasi baru. Dalam menghadapinya, manusia menggunakan pengalaman yang sebelumnya telah dimiliki.

f. Belajar dengan insight

Dalam proses belajar, insight berperan untuk memahami hubungan antarunsur yang terkandung dalam suatu masalah.

g. Belajar lebih berhasil jika berhubungan dengan minat, keinginan, dan tujuan siswa

Hal ini tergantung pada kebutuhan individu dalam kehidupan sehari-hari, sehingga hasil dari belajar dapat dirasakan manfaatnya.

h. Belajar berlangsung terus-menerus

Belajar tidak hanya terjadi di sekolah, tetetapi juga di luar sekolah. Belajar dapat diperoleh dari pengalaman-pengalaman yang terjadi dalam kehidupan individu setiap waktu.

Referensi:

Hergenhahn, B.R. & H. Olson, Matthew. (2008). Theories of Learning. Jakarta: Kencana.

http://psikologi.or.id/mycontents/uploads/2010/10/gestalt (Diakses pada hari Jum’at, 25 Februari 2011, pukul 15.43 WIB )

http://id.wikipedia.org/wiki/Gestalt (Diakses pada hari Sabtu, 26 Februari 2011, pukul 17.53 WIB)

 

 

 

 

 

 

 

Perspektif Agresi Frustasi dalam Memandang Tingkah Laku Agresif Suporter Sepak Bola atas Kekalahan Tim yang Didukungnya

Image

Pendahuluan

Sepak bola merupakan olahraga yang banyak diminati oleh masyarakat dari  berbagai kalangan tanpa memandang kasta dan usia. Selain itu, adanya kemajuan  teknologi  menyebabkan  sepak bola  dapat  dinikmati  dengan mudah oleh  masyarakat,  baik  di  Indonesia  maupun  di  negara-negara  lain.  Berbagai faktor tersebut yang menjadikan sepak bola sebagai olahraga yang digemari oleh banyak  orang di berbagai tempat. Berdasarkan  pemahaman,  penonton  dapat  diklasifikasikan  dalam  dua kelompok, yaitu   penonton   yang   hanya   sekedar   menikmati   pertandingan sepak bola  tanpa  memihak  atau  mendukung  salah  satu  tim  sepak bola  serta kelompok penonton yang mendukung dan memberikan semangat kepada tim sepak bola yang mereka dukung atau disebut suporter.

Suporter merupakan suatu bentuk kelompok sosial yang secara relatif tidak teratur dan terjadi karena ingin melihat sesuatu (spectator crowds).  Kerumunan semacam ini hampir sama dengan kelompok  penonton, akan tetapi perbedaannya adalah spectator crowds merupakan kerumunan penonton yang tidak direncanakan, serta kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada umumnya tidak terkendali.  Sedangkan  suatu  kelompok manusia tidak hanya tergantung pada adanya interaksi di dalam kelompok itu sendiri,  melainkan  juga  karena adanya  pusat  perhatian  yang  sama.  Fokus perhatian yang  sama dalam kelompok penonton yang disebut suporter dalam hal  ini adalah tim  sepak bola yang  didukungnya.

Keberadaan suporter sepak bola mengalami perkembangan seiring dengan berkembangnya   waktu dan  kompleksitas  masyarakat  secara  keseluruhan. Sebelumnya, suporter sepak bola terbatas pada kelompok  pendukung masing-masing klub, namun sejak tahun 1995 suporter sepak bola tersebut terorganisir dan mempunyai nama kelompok suporter pada masing-masing klub. Bonek merupakan salah satu contoh kelompok suporter dari Tim Persebaya yang lahir pada tahun 1995 dan mengawali  kelompok-kelompok suporter  yang lain. Bonek (bondho nekat) adalah ekspresi dari kelompok masyarakat yang menempatkan kebebasan suporter di antara berbagai masalah kehidupan sehari-hari. Ternyata lahirnya Bonek menginspirasi munculnya kelompok-kelompok suporter klub  sepak bola  lainnya. Beberapa di antaranya yaitu Persija Jakarta dengan Jakmania, PSIS Semarang dengan Panser Biru, PSMS Medan dengan Mac’s Man, Persela dengan Persela, Arema dengan Aremania, dan sebagainya.

Akan tetapi, tidak jarang para suporter tersebut melakukan tingkah laku agresif saat menyaksikan suatu pertandingan. Bonek mengamuk ketika Persebaya Surabaya melawan Arema Malang pada September 2006 di Stadion 10 November Surabaya dalam pertandingan Copa Dji Sam Soe. Ratusan bahkan ribuan Bonek rusuh di dalam stadion dan kekacauan yang lebih parah terjadi di luar stadion. Bonek juga membakar mobil siaran salah satu stasiun televisi serta merusak dan menghentikan kendaraan bermotor yang menggunakan plat N (Malang). Aksi yang dilakukan oleh Bonek tersebut dapat diredakan oleh ratusan polisi setelah dua jam.

Pada tanggal 24 Agustus di tahun yang sama, kerusuhan juga terjadi di stadion Siliwangi Bandung. Meskipun Persib Bandung memenangkan pertandingan melawan PKT Bontang (1-0), ribuan Bobotoh (suporter Persib Bandung) mengecam wasit Jimmy Napitupulu yang dinilai kurang bijak dalam memimpin pertandingan. Pelatih Persib Bandung, Juan Paez juga meneriakkan makian dalam bahasa Chili pada wasit Jimmy Napitupulu serta pelatih PKT Bontang, Zulkarnaen yang juga memprotes sikap wasit yang tidak mengesahkan gol yang ditendang Sebastian (pemain PKT Bontang) pada babak kedua.

Negara-negara di benua Eropa banyak melahirkan para pemain dan tim sepak bola profesional, serta menggelar acara pertandingan internasional yang melibatkan pemain kelas dunia untuk bermain di Liga Eropa serta disaksikan oleh ribuan penonton. Dalam Liga Eropa sering terjadi kerusuhan dalam pertandingan, terutama di Inggris. Pertengahaan 1980 kerusuhan menjadi hal yang umum di Inggris. Banyaknya organisasi Hooligans yang dibentuk oleh para suporter, membuat kerusuhan menjadi hal yang rutin di setiap pertandingan. Hal tersebut semakin diperparah dengan banyaknya suporter yang berkumpul di pub sebelum pertandingan dan berangkat dalam keadaan mabuk.

Inggris mempunyai catatan sejarah terpanjang dengan kerusuhan yang pernah terjadi. Peristiwa yang paling dramatis yaitu di Stadion Heysel, Brussel, Belgia. Suporter Liverpool  (Inggris) menyerang dengan menyeberangi pagar pembatas. Suporter Juventus (Italia) saat itu panik dan ingin segera meninggalkan tempat itu, tetapi terhalang oleh tembok besar. Tiba-tiba tembok besar itu roboh dan menghantam suporter Juventus, serta menewaskan 39 orang dari Italia. Suporter Juventus yang ingin membalas perilaku suporter Liverpool dihadang oleh aparat kepolisian Belgia, yang menyebabkan tawuran antara polisi dan suporter Juventus.

Tawuran suporter di Inggris juga sangat banyak dan tidak sedikit korban yang  ditimbulkannya. Suporter yang suka membuat keributan di Indonesia dikenal dengan istilah Bonek, sedangkan  di  Inggris  lebih  dikenal  dengan  Hooligans. Hooligans  maupun  Bonek  merupakan  sebuah  kumpulan   yang  tidak resmi  dari  beberapa  suporter  yang  seringkali menciptakan keributan antarsuporter. Adapun agresivitas suporter sepak bola di Indonesia mencapai puncaknya pada saat stadion Arema dan stadion Persebaya dibakar dan dihancurkan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab.

Pertandingan sepak bola telah melibatkan emosi para suporternya dan tidak jarang melahirkan berbagai aksi agresivitas baik antar penonton maupun antar pemain, misalnya tawuran. Suporter yang tawuran seringkali menimbulkan banyak korban. Keprihatinan tersendiri bagi kalangan   orang-orang   yang   berkecimpung dalam sepak bola.  Olahraga  yang  bertujuan menjunjung  tinggi fair play dan sportivitas yang  tinggi ini kemudian ternoda  oleh  berbagai  kasus kekerasan.

Pembahasan

Tim suporter tentu mengharapkan kemenangan dan kejayaan tim yang didukungnya. Kemenangan merupakan dimensi tujuan setiap suporter dalam menyaksikan pertandingan. Akan tetapi, dimensi tujuan itu menjadi kemutlakan dan menimbulkan perasaan frustasi jika tidak sesuai dengan harapan. Agresi dapat muncul sebagai reaksi terhadap rasa frustasi. Rasa frustasi menyebabkan energi dalam diri individu maupun komunitas sosial meningkat dan disalurkan melalui tingkah laku agresif.

Sepak bola, tidak bisa dipungkiri merupakan olahraga yang paling digemari di seluruh dunia. Sepak bola memicu emosi yang sangat kuat dan sifat pertandingannya itu mendorong tingkah laku agresif kolektif atau agresi bersama. Euforia yang dimunculkan oleh olahraga yang telah berusia tiga abad ini sangat luar biasa. Dukungan yang diberikan oleh suporter terhadap tim yang didukungnya seringkali melahirkan sikap yang berlebihan atau fanatik. Hal ini menumbuhkan harapan yang berlebihan pada diri para suporter. Mereka berharap tim yang didukungnya selalu memenangkan pertandingan. Harapan-harapan ini seringkali  menimbulkan  sikap-sikap  yang  tidak  lagi logis. Berbagai cara dilakukan untuk melihat timnya memenangkan pertandingan. Fanatisme para suporter akan melahirkan interaksi yang kurang harmonis antarsuporter yang berbeda. Interaksi ini membawa konsekuensi lahirnya tingkah laku agresif antarsuporter.

Berdasarkan kasus-kasus dalam bagian pendahuluan, individu yang mempunyai fanatisme berlebihan pada suatu tim sepak bola yang berkumpul dalam situasi massa maka individu yang bersangkutan akan mudah terpengaruh dan mengikuti perbuatan kelompok, tanpa mempertimbangkan benar tidaknya perbuatan tersebut. Selain itu, seseorang dalam situasi massa lebih cenderung bertindak agresif karena terjadi deindividuisasi. Individu merasa menjadi bagian dari massa dan kehilangan identitas personalnya. Sikap fanatik merupakan sifat bawaan atau fitrah manusia. Setiap individu memiliki tingkat fanatisme yang berbeda-beda.

Fanatisme juga dipandang sebagai penyebab menguatnya perilaku kelompok, tidak jarang juga dapat menimbulkan agresi. Sebagai bentuk kognitif, individu yang fanatik akan cenderung kurang terkontrol dan tidak rasional. Apabila bentuk kognitif ini mendasari setiap perilaku, peluang munculnya agresi akan semakin besar. Fanatisme merupakan suatu antusiasme pada sesuatu, sehingga menimbulkan agresi dan sekaligus memperkuat keadaan individu yang mengalami deindividuasi untuk lebih tidak terkontrol perilakunya.

Dalam psikologi, pengertian agresi merujuk pada perilaku yang dimaksudkan untuk membuat objeknya mengalami bahaya atau kesakitan. Agresi dapat dilakukan secara verbal atau fisik. Pengrusakan barang dan perilaku destruktif  lainnya juga termasuk dalam definisi agresi. Tindakan agresi merupakan tindakan yang disengaja oleh pelaku untuk mencapai tujuan tertentu. Perilaku-tingkah laku agresiff selalu dipersepsi sebagai kekerasan terhadap pihak yang dikenai perilaku tersebut. Pada dasarnya tingkah laku agresiff pada manusia adalah tindakan yang bersifat kekerasan yang dilakukan oleh manusia terhadap sesamanya.

Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi tingkah laku agresiff suporter sepak bola. Pertama, kepemimpinan wasit dalam pertandingan. Hal ini menyebabkan suporter kesebelasan melampiaskan kekesalan dan ketidakpuasannya melalui tingkah laku agresif. Kedua, permainan kasar tim lawan yang pada umumnya ditanggapi dengan melempari pemain yang tersebut maupun mencemoohnya. Ketiga, kekalahan tim yang didukung. Sebagian besar suporter suatu kesebelasan sepak bola pada umumnya belum cukup dewasa untuk menerima kenyataan hasil pertandingan. Suporter sepak bola akan merasa puas dan senang jika kesebelasan yang didukungnya menang. Sebaliknya, suporter sepakbola akan kecewa, kurang puas, dan merasa terhina jika kesebelasan yang didukung mengalami kekalahan. Tindakan tersebut dapat muncul apabila faktor-faktor berupa situasi atau kejadian yang relevan dengan konflik yang dialami oleh individu dan kejadian sekecil apapun dapat memicu munculnya tindakan agresif.

Suporter adalah kumpulan orang-orang yang memiliki kecenderungan untuk memasuki komunitas yang pengaruhnya akan berdampak pada timbulnya tingkah laku agresiff. Kerusuhan tersebut dilakukan karena adanya rasa frustrasi dan tekanan dari kelompoknya sendiri. Pada kenyataannya, karena rasa frustasi atas kekalahan tim yang didukungnya maka sebagian besar suporter melakukan hal-hal negatif, misalnya bentrok dengan suporter lain, membuat kerusuhan, membakar stadion dan isinya, serta menyerang masyarakat sipil atau aparat keamanan.

Dari berita-berita yang dihimpun dalam media massa, sebagian besar korban kerusuhan antar suporter pada dasarnya tidak mengetahui inti permasalahan dari kerusuhan tersebut. Mereka hanya mengikuti arus kelompoknya dan mengedepankan rasa solidaritas tanpa mempertimbangkan dampak yang mungkin ditimbulkannya. Kerusuhan yang telah memakan banyak korban ini sebenarnya dipicu oleh sikap agresif yang muncul akibat rasa marah para suporter karena adanya serangan awal dari salah satu pihak baik berupa ejekan, makian, lemparan botol, hingga lemparan petasan.

Kesimpulan

Berdasarkan uraian rumusan masalah yang dipaparkan pada bagian pendahuluan dan analisis dari pembahasan, dapat disimpulkan bahwa:

1)   terdapat hubungan positif antara teori agresi frustasi dengan tingkah laku agresiff suporter sepak bola atas kekalahan tim yang didukungnya. Karya tulis ini disadari jauh dari kesempurnaan karena masih banyak kekurangan. Satu di antaranya adalah meskipun agresi dapat muncul sebagai reaksi terhadap rasa frustasi, teori tersebut menerangkan bahwa adanya rasa frustasi tidak selalu berhubungan langsung dengan harapan kemenangan yang tidak tercapai dari tim sepak bola yang didukung sehingga memicu tingkah laku agresif. Dengan demikian, teori tersebut kurang tepat diterapkan dalam kondisi lain karena terdapat beberapa faktor yang dapat melatarbelakangi tingkah laku agresiff suporter sepak bola selain karena kekalahan tim yang didukungnya.

2)   terdapat perbedaan antara tingkah laku agresif di liga pertandingan negara-negara Eropa dibandingkan dengan di Indonesia. Di liga pertandingan negara-negara Eropa, sering terjadi kerusuhan yang menewaskan puluhan suporter. Di Indonesia, kerusuhan yang menewaskan suporter dalam pertandingan sepakbola jarang ditemukan. Akan tetapi, sebagian besar penonton sepak bola merupakan sekelompok orang-orang yang fanatik terhadap tim sepak bola yang didukungnya. Bahkan para penonton ini rela melakukan tindak apa saja demi tim yang didukungnya. Tindakan-tindakan tersebut misalnya, berkelahi dengan para penonton pendukung kesebelasan lain, mencemooh atau melempar wasit yang dianggap tidak adil dalam memihak lawan, dan bahkan  melawan pihak keamanan.

Referensi:

Rochmah, Siti., Djamil, Misbach., & Rochayah. 1996. Individu dalam Masyarakat: Buku Teks Mengenai Psikologi Sosial. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Moyer, KE. 1968. Kinds of Aggression and their Physiological Basis. Communications in Behavioral Biology. [Versi elektronik]. Artikel. 2A:65-87. (Diakses pada 4 Januari 2011, pukul 08.57 WIB dari http://tempointeraktif.com/)

Sugiantoro, Hendra. (2010, 2 Maret). Memutus Mata Rantai Anarki Suporter. [Versi elektronik]. Artikel. (Diakses pada 4 Januari, pukul 09.03 dari http://tempointeraktif.com/)

Siregar, Aminuddin. 2009 . Hubungan antara Frustasi dengan Agresivitas pada Suporter Sepak Bola Pasoepati. [Versi elektronik]. Skripsi. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. (Diakses pada 4 Januari 2011, pukul 11.00 WIB)

Prameswari, Anggun., Setiawan, Asep,. Harli, Chyntia,. Rabiah, P. Dessy., Pratiwi, Niken. 2010. Konflik Suporter Sepak Bola dalam Psikologi Kelompok. [Versi elektronik]. Makalah, tidak diterbitkan. (Diakses pada 4 Januari 2011, pukul 11.01 WIB)

Suroso., Santi, Dian Evita., & Pramana, Aditya. 2010. Ikatan Emosional Terhadap Tim Sepakbola dan Fanatisme Suporter Sepakbola. [Versi elektronik]. Jurnal Penelitian Psikologi Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya, 01( 01), 23-37. (Diakses pada 4 Januari 2011, pukul 11.03 WIB)